Topografías del juego: cómo el espacio genera pensamiento

En el enfoque Reggio Emilia, el espacio no es un simple escenario donde ocurren las actividades, sino un agente activo en el proceso de aprendizaje: el "tercer maestro". Esta concepción transforma completamente nuestra manera de pensar la arquitectura de los entornos infantiles. Como arquitecta, puedo ver cómo cada elección espacial modela las posibilidades cognitivas, emocionales y relacionales de los niños. Diseñar espacios educativos es entonces un acto pedagógico, no solo funcional.

Planteamos aquí una idea: el espacio no sólo contiene el juego, sino que lo genera. Las decisiones espaciales tienen el poder de invitar, limitar o expandir el pensamiento.


La topografía del juego: una mirada más allá del aula

Usamos el término "topografía" como una metáfora viva: pensamos en el aula como un paisaje con relieves, recorridos, fronteras, texturas y puntos de fuga. En lugar de ver el aula como una sala estática, la entendemos como un ecosistema en movimiento, lleno de potencialidades cognitivas.

La topografía del juego se refiere a cómo estas características espaciales afectan la forma en que los niños se mueven, exploran, se relacionan y piensan. Un relieve, una curva, un rincón pueden ser detonantes de juego, investigación o colaboración.

Componentes espaciales que modelan el pensamiento

  • Alturas y escalas

Los niños perciben el espacio desde una escala muy diferente a la adulta. Un mueble bajo puede ser una plataforma de encuentro, una mesa alta puede convertirse en un refugio secreto si se le pone una tela. La diversidad de alturas permite a los niños explorar desde diferentes perspectivas, lo que enriquece su pensamiento visual y espacial.

Espacios que permiten trepar, mirar desde arriba, esconderse, ofrecen experiencias de autonomía y dominio del cuerpo, fundamentales en la construcción del pensamiento.

  • Luz y sombras

La luz natural, tan valorada en Reggio Emilia, no solo embellece: estimula. Las sombras proyectadas, los reflejos, los cambios a lo largo del día, invitan al asombro y a la exploración. Un haz de luz puede transformarse en el inicio de una investigación sobre el tiempo, el color, la forma.

 


  • Recorridos y fluidez del movimiento

El espacio debe permitir que el niño se mueva libremente entre propuestas. Las fronteras suaves (como cortinas, estanterías abiertas, alfombras) definen sin encerrar. Los recorridos cíclicos, que permiten volver al punto de partida, estimulan la autonomía y favorecen la continuidad en el juego.

  • Materialidad y textura

La textura del suelo, las paredes, los materiales disponibles... Todo habla. No es lo mismo sentarse sobre una alfombra que sobre madera, no es igual tocar un muro rugoso que uno liso. Estos detalles despiertan sentidos y potencian el pensamiento sensorial.

Los materiales no estructurados (maderas, telas, metales, cartones) promueven el juego simbólico y la experimentación libre. El entorno, entonces, se convierte en lenguaje.

 

  • El vacío como oportunidad

El vacío es espacio por hacer. En contraposición a los entornos saturados de juguetes y colores, el vacío permite que el niño imagine, cree, proponga. Un rincón vacío puede transformarse en una casa, una cueva, una galería de arte. 

Escenarios que inspiran el pensamiento

Imaginemos un espacio con una rampa suave, un espejo al fondo, una cortina translúcida que baila con el viento, y un cesto de objetos de diferentes materiales. Este escenario no es una "actividad preparada", sino una invitación al juego, a la exploración sensorial, a la narrativa espontánea.

Un niño puede usar la rampa para hacer rodar objetos, el espejo para observar su cuerpo, la cortina como escondite. El pensamiento emerge del cuerpo en acción. El espacio, entonces, provoca.

 


Diseñar con mirada pedagógica

Diseñar espacios para la infancia es un acto de escucha. Escuchar lo que el niño necesita, lo que busca, lo que podría imaginar. Requiere humildad, observación y sensibilidad.

Como arquitecta y pedagoga, creo que debemos pensar el aula no como una caja cerrada, sino como un paisaje en movimiento. Que respira. Que cambia con el tiempo y con las personas. Donde el juego no ocurre a pesar del espacio, sino gracias a él.

En la pedagogía del asombro, el espacio es siempre el primer mensaje.

 

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